(3 Haziran 2002)
Aji: Potansiyel tehdit. Go’nun
kilit kavramlarından biri olan bu terim, rakibin güçlü (ama açık noktalara sahip)
bir grubunun içinde (veya çok yakınında) kalmış ve oyunun o aşamasında yaşama
ya da tehlike yaratma şansı çok düşük olan (veya hiç olmayan) bir taşın veya
taş grubunun, oyunun seyri sırasında, kendi gruplarının bölgeye yakınlaşması
ile birden tehlike yaratacak konuma gelişini anlatmak için kullanılır. Bu taş
ya da taş grubu, rakip grubun içinde bir tehlike yaratamasalar (yani kesin bir
şekilde ölü olsalar) bile, en azından, yakınlara gelen kendi grubuyla
bağlanması halinde büyük sorunlar yaratacağından (örneğin bir “kuşatma yarışı”
başlatabileceğinden), kendi grubunun sözkonusu rakip gruba yakın bölgelere
yaklaşması sırasında “sente”yi elde tutmada büyük iş görür. Oyunun ilk
aşamasında a) aji’ye sahip olan taşa (veya taş grubuna) karşı bu aji’yi gidermek
üzere genellikle cevap verilmez (elbette ki genel stratejiye ve açılışların
durumuna göre bu değişebilir), bu cevap sente’yi vermek olarak kabul edilir; b)
aji’ye sahip olan taş (veya taş grubu) da hemen kullanılmaz, henüz yakınlarda
destek kuvvetler olmadığından kolaylıkla bertaraf edilebilecek bir tehdittir ve
gelecekteki muhtemel saldırıların da önü kesilmiş olacaktır.
Ajikeshi: Bir tarafın, rakibe
düzenleyebileceği potansiyel saldırıları bozan, ortadan kaldıran hamlesi.
Aji
ga warui:
Kötü aji. Rakibe aji yaratan kötü şekil, pozisyon.
Aki
sankaku:
Boş üçgen. Kötü şekil olarak kabul edilir.
Amarigatachi: Oyuncunun iyi hamleler
yaptığını düşünerek oluşturduğu ama aslında pek de sağlam ya da verimli olmayan
şekil.
Appaku: Baskı, dibe doğru
sıkıştırma.
Ate: Rakip taşın sondan bir
önceki nefes alma (özgürlük) noktasına taş koyarak doğrudan o taşı alma
tehditi. Türkçede “atari çekmek” olarak kullanılıyor fakat fiilin adı ate.
Atari: Etrafı kuşatılmış, tek nefes
alma noktasına sahip, ölme tehditiyle çevrili taşın (taş grubunun) içinde
bulunduğu durum.
Ate
kaeshi: Karşı
ate, ate’ye ate ile cevap verme. Atari durumdaki taşı korumak yerine, ko
yaratmak üzere ya da belli bir bölgede kısılı kalmamak amacıyla karşı saldırıya
geçme.
Atekomi: Kesme veya kuşatma
tehditindeki çapraz temas hamlesi.
Atsumi: Sağlamlık, grupta açık
nokta bırakmadan açılma.
Baduk: Go’nun Kore’deki adı.
Bamboo
Joint: Bağlanma
biçimlerinden biri; yanyana iki taşın iki alt sıra paraleline aynı şekilde
yanyana iki taş koyma. Bu şekilde bağlanmanın önemi, rakibin kesme tehditlerine
kesin bir çözüm oluşturmasındadır.
Basami: Bkz. Hasami.
Bata-bata (oiotoshi): Rakip grubun
iki göz şeklini bozacak feda hamleleri yaparak bir grubu ele geçirme.
Boshi: Bastırma, sıkıştırma.
Rakip grubun genişlemesini engellemeye yönelik alan sınırlayıcı hamle.
Botsugi: Aynı hizadaki bir aralıklı
iki taşın ortasına taş koyup bağlayarak üç taşlı bir duvar oluşturma.
Byo-yomi: Turnuvalarda normal oynama
süresini dolduran oyuncuya geri kalan hamlelerini oynaması için tanınan süre
(örneğin her hamlesi için artık en fazla 30 saniye kullanabilmesi, ya da 5
dakikada 10 hamle yapması).
Chosei
: Özellikle
köşelerde, “kuşatma yarışı” sırasında tarafların arka arkaya birbirlerinin
taşlarını alması.
Chuban(sen): Oyunun orta safhaları.
Chugoku
ryu: Çin
açılışı; büyük moyo oluşturmaya yönelik açılış.
Chuo: Orta, merkez.
Chuoshi-gachi: Henüz oyunun ortalarına
gelinmişken oluşan bariz ve telafi edilemez puan farkı nedeniyle bir tarafın
oyunu terk etmesi.
Damashite: Kandırmaya, şaşırtmaya
yönelik hamle.
Dame: Tarafsız nokta; genellikle
oyunun son aşamasında konumu kesinlik kazanan, iki tarafa da ait olmayan, puan
özelliği taşımayan, oynanması oyunun akışı içinde hiçbir şeyi değiştirmeyecek
olan nokta.
Damezumari: Bir grubun nefes alma
noktalarının yetersizliği. İki grup arasında yaşanan “kuşatma yarışı” sırasında
hamle önceliği büyük önem taşır; örneğin siyah, beyazın grubunu öldürmek için
taş koyması gerektiği yerin aslında kendi nefes alma noktası olduğu,
dolayısıyla beyazın kendini almasına bir hamle katkıda bulunmasına yol açacağı
için bu noktaya oynayamaz.
Dan: Üst seviye. 1 kyu’nun bir
üst seviyesi 1 dan’dır. 9 dan go’da en üst seviye kabul edilir.
Dango: Kötü, kaba şekil. Bir
tarafın sıkışık, yanyana taşlarının oluşturduğu şekiller için kullanılır;
tahtada yayılamayıp belli bir yerde sıkışıp kaldıkları için işlevsiz, hatta
değersiz görülürler. En belirgin, gözü en rahatsız eden örneği herhalde yanyana
ve altalta duran ikili taş öbekleridir (örneğin j4-j5-k4-k5). Saldırı altındaki
bir taş grubunu korumak sonuçta bu tür şekiller doğuracaksa, çok hayati bir
role sahip değillerse o grup (veya grubun birkaç taşı) genellikle feda edilerek
daha “esnek” hamleler tercih edilir.
De: Kesme, sızma. Rakibin bir
aralıklı yanyana iki taşının arasına oynama.
Degiri: Rakibi yarma. Art arta
oynanan zorlayıcı hamlelerle rakip grubu kesme.
Eguri: (Tahtayı oyarak göz/şekil
yapma). Zorlaya zorlaya rakip grubun içine sızarak alan çalma.
Fukure
(fukurami):
Dışa doğru genişleme, yayılma.
Furikawari: Değiştokuş. Kendi alanının
bir kısmını verip rakibin alanının bir kısmını alma ya da bir bölgeyi rakibe
bırakıp başka bölgeyi ele geçirme. Elbette, bir taş grubunun ya da alanın önemi
düz puan hesabıyla anlaşılamaz; o bölgenin oyunun dengeleri içindeki yeri,
oyuncunun güttüğü strateji açısından önemi gözönünde bulundurulur. Dolayısıyla
yerine göre örneğin 9 puanlık (ama daha fazla büyüyemeyecek) bir alan 5 puanlık
(ama ilerideki saldırılara destek olabilecek, potansiyeli olan) bir alan için
terk edilebilir.
Furin: 9 avantaja ek olarak
verilen 4 avantaj. Bu 4 taş 3-3 noktalarına konur.
Fuseki: Başlangıç; oyunda
açılışların ve genel etki alanlarının şekillendiği ilk aşama.
Geta: Rakip taş(lar)ı almak için
kullanılan ağa düşürme yöntemi.
Goban: Go tahtası.
Goishi: Go taşı
Gote: Hamle önceliğini rakibe
verme, savunma hamlesi yapma.
Gote
no sente:
Sente potansiyeli taşıyan gote hamlesi.
Gozen
go:
İmparatorun huzurunda oynanan go karşılaşmaları.
Gukei: Kötü, saçma, aptalca şekil.
Guru
guru mawashi:
Rakip taş grubuna yapılan arka arka saldırılar ile önce o grubu bir dango
haline getirme (gözü olmayan yanyana, üstüste taş yığını haline sokma), sonra
da merdivene alarak ele geçirme.
Guzumi: İşe yarayan boş üçgen.
Genel olarak, yanyana veya üstüste iki taşınız varsa, sonraki hamlenizde bunlara
bitişik oynamaktan ziyade en az bir adım atlayarak oynamak tavsiye edilir. İki
taşınıza bitişik oynadığınızda (yanyana iki taşın bir üstüne veya altına,
üstüste iki taşın bir sağına veya soluna) boş üçgen şekli oluşur. Pozisyona
göre bu üçgen işlevsiz, hantal, kaba kaldığında “aki sankaku”, işe yaradığında
ise “guzumi” olarak adlandırılır.
Hai: Sürünme, emekleme.
Taraflardan birinin grubunda hiçbir açık nokta bırakmama zorunluluğu hissettiği
zaman, taşlarını kolye gibi yanyana dizerek oynaması ve haliyle yavaş
ilerlemesi.
Hama: Esir taşlar.
Hamari: Tuzağa düşme, çevrilme,
dar bir alanda sıkışık kalma.
Hamete: Tuzak kurmaya yönelik
hamle, rakip grubun etrafını çevirme.
Hanami
ko:
Kaybedilmesi bir tarafa tuzluya oturacak diğer tarafa ise pek dokunmayacak Ko.
Hane: Kendi taş(lar)ının
çaprazına, rakip taş(lar)ın önüne yapılan kapama, kapalı kalmama, yarıp geçme
hamleleri.
Hanegoroshi: Hane hamlesiyle rakip
grubu öldürme.
Hanekaeshi: Hane’ye hane’yle karşılık
verme.
Hanekomi: İki rakip taşın arasına
yapılan hane.
Hanetsugi: Hane’nin ardından kendi
grubunda oluşan üçgeni kapatma.
Hanmoku: Yarım puan.
Hanmoku
shobu:
Oyunu yarım puanla kazanma.
Hasami: Makasa alma, çapraz ateş, kerpeten;
rakip taşı hem sağdan hem soldan sıkıştırma.
·
· ·
·
·
·
·
·
·
bkz. Şekiller.
Hasamikaeshi: Hasami’ye hasami ile cevap
verme. Saldırılan taş iki rakip taşın ortasında kaldığından, yanıt olarak
kendine saldıran taşlardan birinin arkasına hamle yaptığında, o da rakibini
kıskaca almış olur.
Hasamitsuke: Yanyana duran biri siyah
biri beyaz iki taşta, taraflardan birinin rakibin diğer yanına taş koyup, bu
taşla rakibin altından veya üstünden bağlanması.
Hashiri: Rakibin potansiyel alanına
girmeye yönelik sokulma, yaklaşma hamlesi. Bu tür hamlelere yanıt
verilmediğinde büyük puan kaybı yaşanacağı akıldan çıkartılmamalıdır.
Haya-go: Zaman kısıtlaması ile
oynanan hızlı maç.
Hiki: Geri çekilme, sağlamlaştırma,
açılan öncü taşın arkasını doldurma.
Hiraki
(biraki):
3. veya 4. çizgideki açılma hamleleri.
Honte: Doğru, yerinde hamle;
kitap hamlesi.
Horikomi: (Özellikle rakip grubu bir
“dango” haline sokarak öldürmek amacıyla) rakip grubun içine oynanan feda taşı.
Hoshi: Yıldız noktaları,
tahtadaki dokuz siyah nokta. Avantaj taşlarının konulduğu noktalar; modern
go’da hem köşe hakimiyeti hem de ortaya yayılmada hızlı hareket olanağı
sağladığı için açılış hamlelerinde en çok tercih edilen yerlerdir.
Ichigan: Tek göz.
Igo: Go’nun diğer bir ismi.
Ikkyu: Bir el oyun.
Insei: Profesyonel olma eğitimi
alan öğrenci oyuncu.
Ishi: Go taşı.
Ishi
no shita:
“Taşların altına oynama”. Bir grubu öldürmek üzere özellikle 1. ve 2. sırada
bir dizi taş feda etmeye yönelik bir tesuji stratejisi.
Jakuten: Zayıf nokta, zayıflık.
Ji: Alan.
Ji
Dori Go:
Rakibin alanlarına girmek yerine kendi alanlarını mümkün olduğunca genişletmeye
yönelik olarak oynamak.
Jigo: Berabere kalma; elbette resmi
turnuvalarda komi kullanıldığından beraberlik sözkonusu olamaz. Komi son 50-60
yıldır kullanılmaktadır, yani daha önce maçların berabere bitmesi mümkündü.
Günümüzde de büyük ustalar kendi aralarında kimi zaman komi kullanmadan maç
yapmaktadır.
Jitsuri: Net kazanım, kesin alan.
Joseki: Köşe açılışlarında her iki
taraf için de takriben eşit değerde şekiller oluşmasına yol açan, “zorunlu”
hamle dizileri.
Kachi: Oyunu kazanma, galibiyet.
Kakari: Köşede tek başına duran
rakip taşa yaklaşma hamleleri.
Kake:
Bastırma, bir bölgeye sıkıştırma.
Kakeme
(kageme):
Sahte göz, yalancı göz. Oynarken en çok dikkat edilmesi gereken şekillerden
biri; göz gibi duran fakat açık noktalara giren rakip taşlar nedeniyle aslında
etrafı çevrilerek atari durumuna düşecek göz şekilleri.
Kamo: Kolay teslim olan rakip.
Kanpai: Ezici galibiyet.
Karami: Rakip iki grubu koparmaya
yönelik kesme hamlesi.
Karui: Esneklik. Hızlı gelişmek
üzere gerektiğinde o taşları feda edip, karşılığında yayılmak üzere oynanan
aralıklı, esnek hamleler. “Sabaki” bu tarz hamlelere bir örnektir.
Kata-sente: ??
Katatsugi: Bkz. tsugi.
Katachi: Taşların oluşturduğu şekil
(örneğin sabaki, omoi vb.).
Keima(geima): Bir taştan at hamlesiyle
açılma. Kogimea olarak da bilinir.
*Ogeima: Büyük at hamlesi.
*Daidaigeima: Çok büyük at hamlesi.
Keima-tsugi: Bkz. tsugi.
Keimawatari: İki grubun bir at hamlesi
ile birleşmesi.
Keshi: Yok etme; rakibin potansiyel
alanını daraltmaya, sınırlamaya yönelik hamle.
Kikashi: Zorlayıcı hamle.
Genellikle oyunun genel seyrinin dışında yapılan, bağlanma tehditi
yarattıklarından çoğunlukla rakibin cevap vermek zorunda kaldığı, oyunun
sonrasında kullanılmak üzere rakibin yanıtından sonra kendi başına bırakılan
hamleler. Bu taşın ajisi genellikle daha sonraki muhtemel işgallerde kullanılır.
Kiri(giri/kiru): Kesmek.
Kirichigae: Rakip taşların karşılıklı
olarak birbirini kesmesi.
Kiri-nobi: Kestikten sonra uzama.
Kishi: Profesyonel oyuncu.
Ko: Sonsuz döngü.
Kodate: Ko tehditi.
Komi: Oyuna başlayan siyahın
hamle önceliğini elinde bulundurması nedeniyle, oyuna eksik puanla başlaması. Genellikle
beyaz oyuna 4.5 ya da 5.5 puanla başlar.
Komoku: 3-4 noktası.
Korigatachi: Kötü, verimsiz şekil;
taşların güçlerinin yeterince kullanılmadığı şekil.
Koshu: İyi, usta işi, zeka dolu
hamle.
Kosumi: Kendi taş(lar)ının
çaprazına oynama.
Kozaru: Küçük maymun sıçrayışı.
Kuro(kuroi): Siyah.
Kyu: Başlangıç, öğrenci
seviyesi.
Kyushikyoku: Dokuz taş avantajlı oyun.
Makeru: Kaybetmek, yenilmek.
Mamori: Savunmaya yönelik hamle.
Mane-go: Ayna oyun. Beyazın
tahtanın ters köşelerinde siyahın yaptığı hamlelerin simetriğini oynaması.
Me(moku): Göz, puan.
Me
ari me nashi:
İki tarafın da birbirini kovaladığı “kuşatma yarışı”nda, taraflardan birinin
halihazırda tek göze sahip olması. Bu tür durumlarda tek göze sahip grup çok
avantajlıdır.
Miai: Bir bölgedeki birine
oynandığında rakibin mutlaka diğerine oynayacağı, aynı değerdeki iki
nokta(hamle). Bu tür noktaların hangisine oynandığı farketmez, a seçilirse
rakip b’ye, b seçilirse rakip a’ya oynar.
Mokuhazushi: 3-5 noktası.
Moyo: Çok büyük potansiyel alan.
Muko: Değersiz ko tehditi. Ko
savaşında, savaşılan ko kaç puan değerindeyse daha büyük puana yönelik tehdit
bulunmalıdır; rakip tehditi daha önemsiz görürse yanıt vermeyerek ko savaşını
bitirir. Elbette o an için daha küçük puan gibi görünen ko tehditinin ileride
yaratacağı tehlikeleri de düşünmek gerekir.
Mushobu: Oyunun kilitlenmesi,
kimsenin kazanamaması; genellikle aynı anda üç ko savaşının başlamasıyla ya da
oyunun kaderini belirleyecek bir bölgede iki ko savaşının başlamasıyla oluşur.
Myoshu: Olağanüstü başarılı, deha
ürünü hamle.
Nakade: Yaşadığı kesin olmayan
büyük grup. 2 hatta 3 göz oluşturabilecek, ancak “can damarı” açık olduğu için
henüz göz oluşturamamış büyük taş grubu.
Narabi: Bir çizgi üzerinde yanyana
dizilmiş taş grubunun bir açığında bulunan taşın hemen yanına taş koyarak
yapılan sağlam açılma.
Nidan: Çift, ikili.
Nidan
bane: Arka
arkaya oynanan iki “hane”.
Nigan: Çift göz.
Nigiri: Oyuna başlarken kimin
siyah kimin beyaz olacağını saptamak üzere, bir tarafın bir avuç taş alması ve
karşı tarafın buradaki taş sayısının tek veya çift olduğunu tahmin etmesi.
Nihon
kiin:
Japonya Go federasyonu.
Ni
no ichi:
2-1 noktası.
Nirensei: Bir oyuncunun ilk iki açılış
hamlesini tahtanın aynı tarafındaki yıldız noktalarına oynaması.
Nobi: Kesilme tehlikesiyle karşı
karşıya olan bir grubu, yanyana dizili taşlara bir yenisini ekleyerek
sağlamlaştırma.
Nobidashi: 2. çizgide atari durumdaki
(yani kurtuluşu olmayan) taşı (aji’sinden yararlanmak veya bu taşı sıkıştıran
grubu dışardan çevirmek amacıyla) koruma.
Nozoki: Bir grubu kesme tehditinde
bulunan yaklaşma, sokulma hamlesi.
Nuki
(nuku): Ele
geçirme.
Oba: Büyük puan.
Ogeima: Büyük at hamlesi.
Oiotoshi: Rakip grubun göz şeklini
bozmaya yönelik feda hamleleri oynayarak o grubu öldürme tekniği.
Oki: Rakip grubun göz yapacağı
noktalara taş koyma.
Oki-go: Zayıf oyuncuya avantaj
taşı verilen oyunlar. Genelde 1 taştan 9 taşa kadar avantaj verilir, duruma
göre 13, nadiren de 17 taş avantaj verilir.
Oki-ishi: Avantaj taşları.
Omoi: Ağır, hantal şekil.
Omokuhazushi: 3-6 noktası.
Omoyo: Çok büyük “moyo”.
Osae: Rakibin bir çizgi boyunca
uzamasını engellemek üzere set çekme, önünü kapama.
Oshi: Bastırma. Bir çizgi boyunca
yanyana taş koyarak altta kalan grubu bastırma, o grubu da yanyana savunma
hamleleri yapmaya zorlama.
Oshiro
go:
Japonya’da eskiden shogun huzurunda büyük ustaların oynadığı oyunlar.
Otakamoku: 4-6 noktası.
Oteai: Profesyonel oyunculara
yönelik turnuva.
Ryo: Çift, ikili.
Ryo-atari: Çift atari.
Sabaki: Esnek, “hafif” oynamak.
Özellikle rakibin alanını işgal ederken, bir hatta birkaç taş feda etmeyi göze
alarak yakın müttefik gruplara bağlanmak ya da rakip grubu tamamen ikiye bölmek
ve dar bir alanda kapalı kalmamak üzere aralıklı, açık, yayılmaya ve kaçmaya
uygun bir şekilde oynamak.
Sagari: Tahtanın bir köşesine
doğru ısrarla ilerleme, yayılma.
Sakusen: Plan, taktik, strateji.
Sanbagarasu: “Üç karga”. Bir tarafın
çapraz dizilen üç taşı.
Sangen: Üç aralıklı.
San-ko: 3’lü ko, aynı anda cereyan
eden 3 ko savaşı.
Sanrensei: Bir tarafın oyundaki ilk
üç hamlesini tahtanın bir tarafındaki üç yıldız noktasına oynaması.
San-san: 3-3 noktası.
San-san
uchikomi:
3-3 noktasına oynanarak başlayan işgal.
Sarusuberi: Maymun sıçrayışı.
Seikai: Doğru çözüm, yanıt.
Seimoku: Avantaj taşlarının
konulduğu dokuz nokta.
Seki: İki grubun birbirini
kuşattığı, fakat taraflardan ikisinin de kendisi atari’ye düşmeden ate
çekemediği durum. Taraflar birbirini alamaz, taşlar tahtada o şekilde kalır,
kimse puan alamaz.
Sekito: Taş kule. Tahtanın bir
yanında taktik gereği iki taşın feda edilmesi.
Semeai: Kuşatma yarışı.
Semeru: Saldırma.
Sensei: Usta.
Shibori: Cendereye sokma,
sıkıştırma, çullanma. Gözlerini bozmak, küçültmek ya da bir alana sıkıştırmak
üzere bir gruba sürekli saldırma, sıkıştırma.
Shokyu: Başlangıç, kyu
seyiyesindeki oyuncu.
Tsugi: Bağlantı, bağlanma.
Tsuke: Temas hamlesi. Bağlı
olduğu bir müttefik grup olmaksızın, rakip bir taşın yanına/üstüne/altına
yapılan temas hamlesi.
·
· ·
·
·
·
·
·
·
Tsuke-fukure: Temas hamlesinin ardından
müttefik bir gruba bağlanma.
·
· ·
·
·
·
·
·
·
Tsuke-giri: Temas
hamlesinin ardından temas edilen grubu kesme.
·
· ·
·
·
·
·
·
·
Tsuke-nobi: Temas
hamlesinin ardından uzama.
Tsume: Fren amaçlı açılma, uzama.
Bir taş grubunun yakınlarına konan rakip taşın daha fazla açılmasına/uzamasına
engel olmak amacıyla yapılan açılma.
Tsume-go: Ölüm kalım problemleri.
Tsuru
no sugomori:
Turna yuvası; kapan. Kıskaca alma. Çevrilen rakip grubun tek kaçış yoluna taş
koyarak bu grubu asla kaçamayacağı şekilde kuşatma.
Uchikaki: Birinci ya da ikinci çizgide
rakibin gözünü bir “yalancı göz” haline sokmak üzere oynanan feda hamlesi.
Uchikomi: Rakip alanın içine girme,
işgal etme.
Uchisugi: Zorlama hamle (Overplay).
Üst seviye bir oyuncunun kendinden daha düşük seviyedeki bir oyuncuyla
oynarken, rakibinin gözünü korkutup savunmaya geçmesi, pasif oynaması için
yaptığı (ve kendine denk bir rakibe karşı genelde yapamayacağı) desteksiz,
zorlama saldırı hamleleri. Bu tür hamlelere karşı korkup savunmaya geçmek tam
da üst seviye oyuncunun istediğidir, bu yüzden karşı saldırı ya da en azından
saldırıya yatkın savunma hamleleri tercih edilmelidir.
Ue: Üst, üstüne, üstünden.
Uttegaeshi: “Bir koyup üç alma”
(snapback). Kuşatılmış ve tek gözü olan bir taş grubunun tek boşluğunun kalması
için bir taşı feda edip, kalan tek göze taş koyarak o grubu alma.
Warikomi: İki rakip taşın arasına
girme, dalma.
Warui: Kötü (hamle, şekil,
oyun...).
Watari: Altta bağlanma. İki taş
grubunun tahtanın dibinde, alt kısmında bağlanması.
Wei
Qi (Wei Ch’i):
Go oyununun Çince adı.
Yoi: İyi, başarılı (hamle,
şekil, taktik...)
Yose: Oyunun son aşaması.
Temelde go oyununun üç aşaması olduğu kabul edilir: Fuseki, Chuban ve Yose.
Yosu
miru:
Yoklamak. Açık noktaları olan bir taş grubuna, rakibin nasıl yanıt vereceğini
görmek üzere bir taş koymak. Bu taş feda edilebileceği gibi, verilen yanıta
göre bir işgali başlatabilir ya da aji’sinden yararlanılabilir.
Zenkyoku: Tahtadaki genel durum,
oyuna bölgesel değil tüm tahta gözetilerek bakma.
Zoku: Kaba, incelikten yoksun,
iyi düşünülmemiş.
Zokushu: Kaba, iyi düşünülmemiş
hamle; tesuji’nin tersi; bir taş grubunun verimsiz kullanılması; belli bir
bölgede daha iyi hamleler varken oynanan kısır, kötü hamle.
* Internet go dictionary: http://gobase.org/intergo/
* Go definitons edited by
Ken Warkentyne: http://nngs.cosmic.org/hmkw/stuff/definitions.html
* Japanese-English Go Terms:
http://igs.joyjoy.net/English/learning_go/go_terms.html
* P-A Lund's
Japanese-Swedish-English go dictionary:http://www.gbgo.nu/GobanKen/palund/glossary/termer.htm
* Go oyununda deyimler,
sözlük: http://www.geocities.com/mehmet2112/sozluk.htm
Hira
Doğrul arkadasimiz
sozlugu hazirlamis, M.Dardeniz yayınlamıştır (Haziran 2002).